Nia: A jornada de uma jovem negra

O mercado de jogos ainda apresenta  uma baixa representatividade feminina negra em seu espaço. De  acordo com um levantamento do  Ministério da Cultura, menos de  10% dos funcionários de empresas de jogos são  negros, mulheres são uma parcela menor ainda da  estatística. No cenário internacional não é diferente. A média de desenvolvedoras nas  empresas é de 14% e menos de 4% são  negros, segundo dados da NextGen Skills  Academy.

 

Para mudar essa perspectiva,  uma turma do Cinema Nosso, composta 100% por mulheres negras, desenvolveu o  jogo de cartas analógico “NIA: a jornada de  uma jovem negra”.

Com classificação etária a partir de 8 anos e um tempo médio de 30 minutos de partida, a proposta do jogo é simples: fazer com que Nia, garota periférica de 15 anos, desloque-se até a escola em que é bolsista. Para isso, os jogadores devem, de forma colaborativa, responder  questões e percorrer o caminho do tabuleiro até o final. “O jogo é como se fosse uma reparação  histórica. Nós decidimos fazer cartas de perguntas  e curiosidades sobre personalidades, movimentos e  momentos importantes da cultura brasileira, mas que  foram protagonizados por pessoas negras. Eu descobri  muita coisa enquanto fazia as cartas, coisas que nem  sequer comentaram na escola, que mudaram o rumo  do Brasil”, disse a estudante Clara Santos, uma das  responsáveis pelo conteúdo do jogo.

Além de valorizar a força da colaboração entre as pessoas  e ensinar sobre culturas e a história afro-brasileira, o  conceito do game também reforça o combate ao racismo  de forma lúdica.

A publicitária e produtora audiovisual Ana Beatriz Ramos também participou do desenvolvimento do  jogo, cujo projeto teve início em novembro de 2019,  com mais de 60 jovens negras, e precisou ser adaptado  para o formato on-line a partir da pandemia.

 

EMPODERAMENTO E CINEMA –  JOVENS NEGRAS NO AUDIOVISUAL

Promovido pelo Cinema Nosso, o projeto tem como objetivo  estimular o acesso democrático à formação, produção e  empreendedorismo audiovisual a jovens negras entre 18 e 29 anos,  moradoras do Rio de Janeiro. Durante a formação em games, as  alunas, que nunca tiveram contato com ferramentas de gamificação,  aprendem a produzir um jogo, da criação do roteiro até o game  design, ilustração e dinâmica.

No decorrer do curso, as alunas desenvolvem competências para  profissões em tecnologia com base nos critérios de habilidades  do século 21 e no movimento Steam, que foca na metodologia  da formação em Artes, Ciências e Matemática buscando a  solução de problemas. O programa também inclui workshops e  atividades complementares para que as jovens tenham contato com profissionais já consolidados no mercado. O primeiro ano do  projeto contou com o patrocínio da Amil, através da Lei do ISS, via Secretaria de Cultura do Município do Rio de Janeiro.

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